Ideias que não tenho aonde publicar + servidor de imagem que é liberado na sua empresa = Ritalinando.

1996

Em 1984, houve um “crash” na indústria gamística. A indústria estagnou por 3 motivos: havia vários consoles nas lojas (12, pra ser mais exato) e a diferença gráfica entre eles era minima, os controles eram pouco precisos ou costumavam quebrar facilmente e não havia uma Assistência Técnica Especializada na época. A falta de criatividade das produtoras em fazer jogos diferentes, a maioria eram apenas clones um dos outros pela falta de direitos autorais naquela época.

Isso fez com que várias empresas como a Mattel, Coleco e outras menos conhecidas quebrassem no seu departamento gamístico e nunca mais fossem uma potência novamente. A Coleco ainda chegou a fabricar alguns computadores mas ela nunca mais foi a mesma. A Atari foi a única que sobreviveu mas também nunca fez nada memorável até que ela decidiu parar de fazer hardware.

Mas essa história todos já conhecem. O que estou para comentar aqui foi outro “crash” que aconteceu na história mas não foi tão forte e abalador quanto o de 1983, mas afetou as pequenas produtoras e chegou a afetar um pouco o futuro das grandes.

O ano: 1996. Pouca gente prestou atenção nisso porque estavam todos loucos pra jogar o Nintendo 64 que acabara de sair, ou estavam comentando sobre o leitor de “farinha” do PlayStation que quebrava facilmente ou do Sega Saturn que havia sido lançado mas não estava superando as espectativas da Sega.

Enquanto esses 3 consoles estavam “bombando” na midia, exatos 10 consoles/add-ons estavam sendo descontinuados: Sega CD, Sega 32X, TurboGrafx 16/PC Engine, Turbo Duo/PC Engine CD, 3DO, Atari Jaguar, Atari Jaguar CD, Philips CD-i, Virtual Boy e o Apple Pippin (esse no comecinho de 1997).

Até o fim da decada de 1990, era comum ver uma ou outra empresa grande em outro departamento apostar na industria gamística mas quase sempre essa idéia não dava certo – ainda mais depois que a Nintendo trouxe os direitos autorais e conseguia segurar a maioria dos jogos exclusivos de outras empresas em seus consoles até 1996.

A verdade é que empresas como a Atari perderam a força porque não conseguiram se adaptar ao novo mercado multimilionário e tiveram que reformular seus planos, que nesse caso seria ao invés de produzir hardware passar a fabricar software para os consoles das outras empresas.

Grandes idéias, como a 3DO Company de Trip Hawkins falharam quase que completamente mesmo com apoio de grandes empresas como LG, Matsushita (Panasonic), AT&T, Time Warner e Electronic Arts. No começo as empresas até acharam legal a cobrança de apenas 3 dólares para poder lançar um jogo no console, mas como o alto preço inicial do console e a falta de variedade de títulos no lançamento cuminou na decadência rápida do console.

A idéia de Trip não era criar um novo console, mas sim criar um padrão como a JVC havia feito com o Video Cassete: qualquer empresa pagava um pequeno royalty para a 3DO Company e poderia fabricá-lo – mas a idéia falhou porque haviam muitas empresas envolvidas com o 3DO e a royalty era paga a todas elas, o que deixava o preço um pouco fora do alcance do público. Isso também fez com que muitas publishers ficassem longe do console.

O Philips CD-i, por exemplo, que nasceu no desenvolvimento do SNES CD que estava sendo produzido pela Sony mas a Nintendo acabou chamando também a Philips para desenvolver um. Isso irritou a Sony que largou o seu projeto e fez o PlayStation e a Philips também largaria o seu e transformaria no CD-i que falhou por investir em quase que sua maioria jogos FMV (que estavam em “alta” na época) mas tinha controles péssimos e pouca variedade de jogos no fim das contas.

O marketing também era uma coisa importante na época, e foi o que acabou com a credibilidade da Atari. O seu console Atari Jaguar foi vendido como um aparelho de “64-bits” por conter 2 processadores de 32-bits de pequena potência dentro do console mas devido ao tamanho pífio do cartucho (apenas 40mbit) isso acabou gerando vários jogos com gráficos que eram pouco melhores do que um Mega Drive/Super Nintendo, quem diria confrontar com um Sega Saturn por exemplo.

Então ela pensou que lançar um add-on de CD resolveria, e novamente não resolveu. O seu hardware era fraco, defasado e o add-on morreu pouco menos de 1 ano depois que foi lançado com pouquissimas unidades vendidas.

Nem mesmo a Nintendo escapou. O Virtual Boy é conhecido mundialmente como uma das maiores falhas da indústria. O projeto era pretencioso durante seu desenvolvimento mas acabou esbarrado numa limitação de 2 cores (vermelha e preta) para baratear o custo do hardware e cuminou em apenas 17 jogos desenvolvimentos para a plataforma em pouco mais de 1 ano.

Quem acompanhava as notícias na época podia ver que haviam mais de 100 jogos anunciados para ele e todos foram cancelados de uma hora pra outra depois do seu lançamento.

A verdade é que a indústria amadureceu em 1996. Não era apenas lançar “qualquer coisa” e fazer um marketing bonitinho que faria com que os gamers comprassem seu console. Em 1996, a internet já estava engatinhando e o que não faltavam eram revistas com reviews dos jogos – coisa que não havia em 1984 quando aconteceu o primeiro Crash. Você podia conhecer o jogo antes mesmo de comprá-lo, nem que fosse apenas por imagens e opiniões de outros jogadores.

A Sega se deu mal fora do Japão: embora no Mega Drive a situação fosse contrária, no Saturn ela apostou contra a maré da industria e colocou um hardware mais potente para o 2D e muito complexo de se programar e depois de pouco mais de 1 ano as empresas começaram a correr do console e apenas no Japão a produção ficou a mesma – é tanto que o Saturn lá foi descontinuado apenas em 2000, enquanto no resto do mundo foi em 1998 com pouquissimos lançamentos naquele ano.

A Nintendo também sofreu por se “opor” a tendência da indústria: seu novo console foi atrasado por 1 ano e saiu em 1996 usando cartuchos que eram caros de fabricar e acabavam por ter cortes no áudio e CGs em quase todos os jogos, raras foram as excessões como Resident Evil 2. Isso fez com que a maioria das grandes softhouses como Squaresoft, Enix, Capcom, Konami, entre outras, lançassem poucos ou nenhum jogos na plataforma e migrassem seus projetos para o PlayStation.

Na 5a Geração de Consoles, a Sony foi a grande vencedora porque o seu console era barato, tinha um hardware bom e fácil de programar, utilizava CDs, com o memory card você podia salvar os jogos e jogar na casa dos seus amigos (valido para todos os jogos) e o seu controle até hoje é considerado por muitos o melhor controle já criado da história.

A verdade é que esse “crash” de 1996 ensinou as empresas uma coisa: não adianta ir contra a indústria se a sua idéia não é melhor do que as concorrentes e não adianta se fechar apenas para o seu nicho de jogadores, o foco deve ser sempre a maior fatia do mercado se quiser ser a empresa que dita as tendências e ela quiser permanecer no topo.

Escrito por Dr. João Carlos (Usopp) www.http://olhamaemeublogdevideogames.blogspot.com.br

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One response

  1. Rafa Tchulanguero Punk

    Eu não usuaria a palavra crash para descrever esta época, mesmo entre aspas, eu diria amadurecimento mesmo, conforme o próprio texto diz. Agora só tem uma coisa que eu discordo: o hardware do PSX não era bom, na verdade era uma porcaria, no entanto dentre opções ruins era a melhor e por isso se deu bem. Eu nunca engoli os crossovers da Capcom que não dava pra trocar de personagem porque o console não tinha memória suficiente para carregar quatro lutadores de uma vez.

    March 28, 2012 at 3:53 pm

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